Archive for 2014-03-16
Syarat Sebuah Sistem Informasi
Pada postingan kali ini, saya akan membahas bagaimana syarat sebuah sistem informasi yang baik. Sebelum membahas syarat tersebut, kita harus mengetahui apa itu sistem informasi.
Sistem informasi adalah sekumpulan hardware, software, brainware prosedur dan aturan yang diorganisasikan secara integral untuk mengolah data menjadi informasi yang bermanfaat untuk memecahakan problem dan pegambilan keputusan.
Sistem informasi harus mempunyai beberapa sifat seperti:
- Pemrosesan informasi yang efektif. Hal ini berhubungan dengan pengujian terhadap data yang masuk, pemakaian perangkat keras dan perangkat lunak yang sesuai.
- Manajemen informasi yang efektif. Dengan kata lain, operasi manajemen, keamanan dan keutuhan data yang ada harus diperhatikan.
- Keluwesan. Sistem informasi hendaknya cukup luwes untuk menangani suatu macam operasi.
- Kepuasan pemakai. Hal yang paling penting adalah pemakai mendapatkan manfaat dan puas terhadap sistem informasi.
Sistem informasi tentunya memiliki kemampuan sebagai berikut:
- Memiliki kecepatan akses tinggi, high-volume, komputasi numerik.
- Menyediakan kecepatan, komunikasi yang akurat dan kolaborasi dengan dan di antara organisasi.
- Menyimpan informasi dalam jumlah besar dan mudah untuk digunakan.
- Akses yang cepat dan tidak mahal untuk mendapatkan informasi, dan mendunia.
- Fasilitas untuk menginterpretasikan sejumlah data yang besar.
- Meningkatkan efektifitas dan efisiensi dari orang-orang yang bekerja dalam kelompok dalam satu tempat atau dalam lokasi yang berbeda, dimana saja.
- Mengotomatisasi proses bisnis dan pekerjaan manual.
Komponen Sistem informasi terdiri dari:
- Blok MasukanInput mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi. Input disini termasuk metode-metode dan media yang digunakan untuk menangkap data yang akan dimasukkan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.
- Blok ModelBlok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika, dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah ditentukan untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.
- Blok KeluaranProduk yang dihasilkan dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang baik serta bermanfaat dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen semua pemakai sistem.
- Blok TeknologiTeknologi merupakan sebuah tool-box dalam sistem informasi. Teknologi digunakan untuk menerima masukan, menjalankan model, menyimpan, dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan.
- Blok Basis DataBasis data (database) merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan untuk mengakses atau memanipulasinya digunakan perangkat lunak yang disebut dengan DBMS (Database Management Systems).
- Blok KendaliBanyak hal yang dapat merusak sistem informasi, seperti bencana alam, kecurangan-kecurangan, kegagalan-kegagalan yang terjadi di dalam sistem, ketidakefisienan, sabotase, dan lain sebagainya. Sehingga beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah.
http://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_informasi
http://muhammadghazali.wordpress.com/tag/syarat-syarat-sistem/
Macam-Macam Software PART II
Macam – Macam Software menurut Lisensi :
a.
Software berbayar
(Licence)
Software
berbayar (licence) adalah software komputer yang didistribusikan secara
komersil atau berbayar. Ciri Software jenis ini adalah adanya kewajiban untuk
mengisi kode aktivasi yang didapatkan melalui pembelian dengan developer / pembuat
software yang bersangkutan agar dapat menggunakan software tersebut. Terdapat
juga diantaranya yang memberikan masa ujicoba gratis (trial) untuk menggunakan
software yang bersangkutan. Contonya seperti Microsoft Office, Adobe
Photoshop, AutoCAD, Software ERP dll.
b.
Software gratis
(Freeware)
Pengertian
software gratis adalah perangkat lunak tersebut dibagikan secara cuma-cuma
tanpa mewajibkan pengguna untuk membeli software tersebut serta dapat digunakan
untuk jangka waktu juga dengan hak distribusi yang tidak terbatas. Software
yang termasuk dalam kategori freeware antara lain seperti browser Mozilla
Firefox, Opera, CCleaner, Smadav, WinRar dll.
c.
Software gratis
(Open-source)
Software open
source hampir sama dengan software freeware. Yang membedakan adalah
pada software open source pihak pembuat / developer turut
menyediakan source code atau keseluruhan bahasa pemrograman yang
menciptakan software tersebut hingga berjalan. Contohnya Apache, joomla.
d.
Software berbagi
(shareware)
Software
Shareware adalah software yang bebas digunakan namun dibatasi oleh jangka waktu
tertentu (trial). Beberapa software shareware juga terdapat limitasi pada
penggunaan fitur khusus yang terdapat didalamnya sehingga software shareware
ini dapat didownload dan dipergunakan secara gratis melalui situs resmi, namun
setelah batas waktu yang ditentukan selesai maka software tersebut tidak akan
dapat digunakan lagi. Contoh Software Shareware pada umumnya adalah program
antivirus, software grafis, software riset dll.
e.
Software
iklan/spam (adware)
Pengertian
Software dalam kategori ini dapat dibedakan menjadi dua yaitu Adware dan Trojan
Adware. Dalam tahap yang wajar dapat dikategorikan adware, banner hanya muncul
diprogam dan saat-saat tertentu. Software iklan dapat pula berbentuk Trojan
Adware yang terinstal secara diam – diam di komputer atau bahkan situs yang
“tidak bersih”.
Macam
– Macam Software menurut Roger S. Pressman
Roger S. Pressman membagi tujuh kategori
perangkat lunak, yaitu (Pressman, 2005):
a.
System Software
System
software adalah gabungan dari beberapa program yang ditulis untuk melayani
program lainnya. Contoh dari system software seperti compilers,
editors, and file management utilities. Adapun contoh lain dari
aplikasi system software adalah komponen-komponen sistem
operasi, drivers, networking software, telecommunication processors.
b.
Application
Software
Application
software terdiri dari beberapa program stand-alone yang
menyelesaikan kebutuhan bisnis yang spesifik. Aplikasi jenis ini memproses data
bisnis sebagai cara untuk memfasilitasi operasi bisnis dan menejemen pengambil
keputusan. Pada aplikasi yang memproses data secara
konvensional, application software digunakan untuk mengatur fungsi
bisnis di waktu nyata (real-time). Contohnya seperti aplikasi points
of sale, aplikasi manufaktur yang mengatur kontrol proses secara
nyata (realtime).
c.
Engineering /
Scientific Software
Kategori
perangkat lunak ini, telah digolongkan oleh algortima “number-crunching”,
lingkup aplikasi dari astronomi sampai vulkanologi, dari analisis perhitungan
otomotif hingga orbit luar angkasa yang dinamis, dan dari biologi molekuler
hingga produksi otomatis, aplikasi kategori ini dipergunakan bagi kepentingan
riset dan pengolahan perhitungan bidang ilmu terapan (scientific).
d.
Embedded
Software
Kategori
perangkat lunak ini terletak pada kedalaman sebuah produk atau sistem dan
digunakan untuk menjalankan dan mengatur fitur dan fungsi-fungsi untuk
kebutuhan pengguna dan sistem itu sendiri. Contohnya adalah tombol pengaturan
untuk oven microwave, tombol digital untuk pengaturan penunjuk bahan
bakar, sistem pengereman pada kendaraan.
e.
Product-line
Software
Dirancang
untuk menyediakan kemampuan spesifik bagi pengguna yang
beragam. Product-linse Software dapat fokus kepada target pasar
tertentu dan terbatas (contohnya aplikasi pengaturan inventori)
atau kepada target pasar acak (contoh word processing, computer
graphic, multimedia, entertainment, database management, personal and business
financial applications).
f.
Web Applications
Kategori
ini sering disingkat Webapps yang dapat berupa kumpulan file
hypertext yang menampilkan informasi menggunakan teks dan grafik yang
terbatas.
g.
Artificial
Intelligence Software (AI)
Pembuatan AI software menggunakan
algoritma nonnumerical untuk memecahkan masalah yang kompleks yang
tidak dapat dilakukan oleh perhitungan atau analisis langsung. Aplikasi yang
termasuk pada kategori ini adalah robotic, expert system, pattern
recognition image or voice, artificial neural network, theoremproving, game
playing.
MOBILE APPS VS MOBILE WEB
Pada dasarnya saat ini
terdapat dua kategori pengembangan teknologi perangkat mobile, yakni Mobile App
dan Mobile Web. Kedua teknologi ini
memiliki kriteria tersendiri yang dapat dipergunakan sesuai dengan kebutuhan
pengguna aplikasi.
Kebutuhan disini
maksudnya kebutuhan mengapa seseorang ingin membuat aplikasi mobile. Jika pengguna ingin aplikasi
tersebut bisa diakses oleh berbagai platform dan tidak memerlukan fitur-fitur
khusus seperti sensor atau GPS serta akses aplikasi yang cepat maka jawabanya
ialah Mobile Web, kenapa ? karena
Mobile Web ini, dari namanya saja kita sudah bisa menebak bahwa aplikasi ini
dijalankan dengan mengakses halaman web
menggunakan browser pada perangkat mobile .
Tantangan terbesar dari mobile web adalah memastikan bahwa halaman web dapat dibuka dengan sempurna di browser beberapa perangkat mobile
dengan ukuran layar, spesifikasi teknis, performa browser, dan cara input user.
Selain itu perilaku pengguna perangkat mobile
harus dipahami, agar halaman yang ditampilkan dapat secara cepat dimengerti
oleh penggunanya.
Opsi ini cocok untuk jenis layanan yang memiliki
konten yang kaya dan ingin dapat dibuka dari berbagai macam platform. Berbeda dengan mobile app, mobile web dibuka dari browser,
yang berarti tidak perlu di-submit ke Application
Store (misalnya Google Play) yang ada pada perangkat mobile. Namun kekurangan dari mobile
web adalah fitur dan jenis interaksi yang terbatas.
Dari sisi pengembangannya pun cukup menggunakan
teknologi pengembangan aplikasi web
yang sudah cukup umum saat ini, yang nantinya akan saya bahas lebih detail
dalam review Apps on Mobiles ini.
Sebaliknya jika
pengguna ingin aplikasi memiliki dukungan fitur, fungsionalitas yang baik serta
lebih interaktif. Aplikasi dikembangkan menggunakan akses GPS, kamera, memori
dan fitur lainnya, maka mobile apps
menjadi pilihan yang tepat. Karena mobile
app ini dikembangankan/ dibuat oleh developer sesuai dengan platform/
sistem operasi perangkat mobile dimana
aplikasi ini akan dijalankan.
Berikut tampilan kategorisasi "apps on mobile" dengan beberapa framework
(sumber: slide perkuliahan dosen Testing dan Implementasi
Sistem Informasi, Dody Ichwana, M.T )
Penjabaran mengenai gambar diatas akan saya bahas pada postingan berikutnya. :)
Latihan C#
Seekor katak
terjebak dalam sebuah sumur. Katak berusaha melompat untuk keluar dari dalam
sumur, tapi setiap katak melompat, katak akan turun kembali karena dinding
sumur licin. Setiap lompatan katak akan berkata “Hidup SI”. Input program
berupa kedalaman sumur, tinggi katak melompat dan katak turun karena licin.
Pada 30 lompatan pertama, nilai tinggi lompatan dan turun katak karena licin
adalah nilai yang diinputkan. Pada 30 lompatan kedua, nilai tinggi lompatan
adalah 2/3 dari semula dan turun katak adalah 2/3 dari semula. Pada 30 lompatan
ketiga, nilai tinggi lompatan adalah 1/3 dari semula dan turun katak adalah 1/3
dari semula. Pada lompatan ke 91 keatas, katak tidak bisa lagi melompat karena
lelah dan berkata “ Saya gagal :’-( ”.
Buatkan
sintaksnya dalam bahasa C# console....!
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
namespace katak
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
double heigh, jump, down, i = 0, j=0, a = 0;
Console.Write("Input tinggi
sumur :");
heigh = Convert.ToDouble(Console.ReadLine());
Console.Write("Input tinggi
loncatan katak :");
jump = Convert.ToDouble(Console.ReadLine());
Console.Write("Input tinggi
turunnya katak per loncatan :");
down = Convert.ToDouble(Console.ReadLine());
while (j < 90)
{
j++;
a++;
i = i + jump;
if (i >= heigh)
{
Console.WriteLine("Lompatan ke "+a
+ ", Hidup SI, ketinggian "+ i+" m");
break;
}
else
{
i = i - down;
Console.WriteLine("Lompatan ke " +
a + ", Hidup SI, ketinggian " + i + " m");
}
if (a > 30)
{
j++;
a++;
i = i + (jump*2)/3;
if (i >= heigh)
{
Console.WriteLine(a + " Hidup SI " + i);
break;
}
else
{
i = i - (down*2)/3;
Console.WriteLine(a + " Hidup SI " + i);
}
if (a > 60)
{
j++;
a++;
i = i + (jump * 1)
/ 3;
if (i >= heigh)
{
Console.WriteLine(a + " Hidup SI " + i);
break;
}
else
{
i = i -
(down * 1) / 3;
Console.WriteLine(a + "
Hidup SI " + i);
}
if (j > 89)
{
Console.WriteLine("Saya gagal
:’-( ");
break;
}
}
}
}
}
}
}
Sumber: Hafid yoza putra
Posted by Unknown